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SIM Sandbox

Der wesentliche Unterschied zum herkömmlichen, plotbasierten Larp besteht darin, dass von der SIM ( Simulationsleitung ) lediglich ein Rahmen erschaffen wird, in welchem die Spieler frei agieren können. Es gibt keine vorgesteckten Ziele, die erreicht werden müssen und keine Handlung, die befolgt werden muss, kein im Voraus erdachtes Ende des Cons, auf das die Geschichte hinauslaufen sollte. Bleiben wir beim Bild des Sandkastens:

Der Kasten selbst ist die Welt, in der auf dem Con agiert wird. Die SIM bemüht sich darum, ihn in Absprache mit der Spielerschaft so schön wie möglich zu gestalten. Das heißt:

  • Keine Splitter, an denen man hängen bleibt ( Logikfehler )
  • Eine schöne Farbe ( Plausibilität. Eine Welt, in der man sich wohl fühlen kann )
  • Haltbare Materialien ( Persistenz. Eine Welt, die trotz neuer Entwicklungen eine gewisse Beständigkeit vermittelt )

In diesen Kasten gibt die SIM nun den Sand. Dieser besteht aus der Geschichte und den vorgegebenen Ressourcen der Welt. Außerdem bekommt jede Fraktion eine andere Art von Sand ( also eine eigene Geschichte / Kultur und spezifische Ressourcen ) und eine Ecke des Sandkastens um darin zu starten.

Abschließend wird der Sandkasten für die Spieler geöffnet. Von nun an liegt es bei den Spielern, was sie mit ihrem Sand anstellen und wie sie auf die Aktionen der Anderen reagieren. Die SIM und die SLs sind von diesem Zeitpunkt an für Folgendes zuständig:

  • Aufpassen, dass niemand den Sandkasten kaputtmacht. ( d.h. die Spielwelt an sich gefährdet, gegen die Regeln verstößt )
  • Frischen Sand einstreuen. ( Neuigkeiten / Bedrohungen etc. von außerhalb der bespielten Situation )
  • Den Sand sauber halten. ( Unklarheiten beseitigen )

Gleichermaßen wird der Sandkasten aber auch für die SIM geöffnet. Wir spielen auch mit und versuchen das Spiel möglichst interessant und abwechslungsreich zu halten, Schlüsselszenen zu erzeugen. Wie wir das tun:

  • Zuschauen und gegebenenfalls lenken. Durch gezieltes, mit dem Spieler abgesprochenes, Anstoßen und Motivieren der GSC/NSC Charaktere, die Förmchen der anderen verstecken und Sandburgen schneller fertigstellen oder zum Einstürzen bringen, so dass das Spiel dynamisch bleibt und nicht langweilig wird.
  • Interaktion fördern. Spielercharaktere motivieren, Wagnisse einzugehen, spielfördernde „Fehler“ zu begehen und im passenden Moment auf Möglichkeiten und Potenzial hinweisen.

Es gibt bei uns keinen geplanten Ausgang des Cons. Keinen Plot welcher „gesprengt“ werden kann. Alles entwickelt sich aus Euren Handlungen, aber auch weitestgehend NUR nach Euren Handlungen. Also spielt! Aber spielt logisch / plausibel und im Rahmen der gegebenen Welt.

Realismus und Spielkontinuität

Ein besonders wichtiger Punkt ist bei uns ein gewisser Grad an Realismus, insbesondere der Spielwelt, der Kontinuität der simulierten Welt gegenüber. Zum einen versuchen wir die Ereignisse in der Meta-Welt (Lethe ausserhalb des aktuellen Veranstaltungsortes) ins Spiel einzubeziehen. Nicht auf die Art, dass Ihr fürchten müsst von zehntausenden Kriegern angegriffen zu werden, solltet ihr etwas Bestimmtes tun. Aber durchaus so, dass eure Handlung in dieser Welt um Euch herum zu Konsequenzen führt. Dies wird unter anderem über das Postsystem erreicht.

Zum anderen wünschen wir keine Aktionen im OT, welche leicht mit Spielsituationen verwechselt werden und zu Missverständnissen führen können. ( Spieler A küsst Spieler B vor versammelter Mannschaft, obwohl sie IT verfeindet sind ) Die Charaktere sind immer auch dort wo die Spieler gerade sind. Dadurch sind z.B. Geistreisen oder „Träume“ für unsere Spieler nur an exakt dem Ort möglich an dem sich auch die Charaktere befinden. Wenn Ihr beispielsweise IT mit eurem Charakter einen IT- Traum in einem Zelt habt, müsst Ihr auch tatsächlich OT anwesend sein. Die Möglichkeit einem anderen Spieler zu sagen „Ich bin gerade in einem Traum, dort hinten im Zelt“ , ist auf dem BC nicht vorgesehen. Niemand spielt bei uns auf dem Spielgelände und ist „in Wirklichkeit gerade gar nicht da“. Es gibt auch kein: „du siehst uns nicht“ oder ähnliches Telling. Jeder Charakter, den ihr auf dem Gelände antrefft, befindet sich auch tatsächlich dort, wo er ist und ist anspielbar. Wenn Ihr allerdings beispielsweise OT zu den Duschen unterwegs seit, macht dies bitte deutlich, indem ihr die Arme kreuzt.

Die Metawelt/Kampagnenspiel

Die Welt Lethe besteht auch zwischen den Veranstaltungen weiter (siehe Echtzeit)! So offensichtlich wie diese Aussage ist, so zentral sind die Auswirkungen auf das Sandbox Prinzip. Handlungen der Metawelt haben Auswirkungen auf die Veranstaltung (siehe „Frischen Sand einstreuen“) und genauso haben die Handlungen auf den Veranstaltungen Auswirkung auf die Welt Lethe. Diese Konsequenzen bezeichnen wir als das „Metaspiel“ also das fortlaufen der Handlungsstränge/Ereignisse zwischen den Veranstaltungen. Hier erfährt das Sandboxing-Konzept insofern eine Einschränkung, als das die nahezu uneingeschränkte Freiheit der Handlung auf den Veranstaltungen den Spielern in der Metawelt nicht ohne weiteres möglich ist. Nicht jeder hat die Zeit oder die Lust, zwischen den Veranstaltungen Forenspiel zu betreiben, Skype-Pen&Paper Runden zu veranstalten etc. LARP ist und bleibt eben das, was auf den Veranstaltungen passiert. Um jedoch einen Mittelweg zu finden einerseits den Spielern auch außerhalb der Veranstaltungen das Mitgestalten von Ereignissen der Welt zu ermöglichen (und der SIM zu ermöglichen weitere Ereignisse zu generieren, die auf den Veranstaltungen bespielt werden können) und dem Zeitkonflikt dass Lethe einfach nicht rund um die Uhr bespielt werden kann andererseits, haben wir das Konzept des Kampagnentreffens entworfen. Dieses soll interessierten/motivierten Spielern die Möglichkeit geben, die Geschicke der Welt auch außerhalb der Veranstaltungen zu beeinflussen ohne dabei mehr als ein Wochenende an Zeit zu verschlingen. Konsequenz dieses Kampagnenspiels ist es jedoch, das manche Ereignisse die auf dem Kampagnentreffen erspielt/erdacht/beeinflusst wurden, erst Monate später passieren und sich daher der Eindruck ergibt, die Ereignisse zwischen den Veranstaltungen wären prädeterminiert und von interessierten Spielern nicht mehr zu beeinflussen.

Diese Einschränkung des Sandboxing-Konzepts ist schlicht eine erzähltechnische Notwendigkeit, wenn die Kampagne als ganzes eine lebendige Welt darstellen soll, die auch weiterexistiert, wenn die Spieler nicht hinsehen. Bisher erscheint uns dieser Mittelweg die gangbarste Alternative dazu, einerseits die Welt Lethe zwischen den Veranstaltungen einfach 'einzufrieren' und der Unmöglichkeit allen Spielern rund um die Uhr eine Teilnahme am Metaspiel zu ermöglichen.


OT-Glossar

broken_crown/spielphilosophie/sim.txt · Zuletzt geändert: 2017/03/07 13:19 von weisser_rabe