Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


broken_crown:spielphilosophie:kampagnenspiel

Kampagnenspiel


Einleitung


Eine Kampagne im LARP zu bespielen ist um ein vielfaches komplexer als dies am Rollenspieltisch einer P&P-Runde zu tun. Um eine fortlaufende Geschichte im Sinne des Sandbox-Ideals erzählen zu können, wäre die ideale Konstellation, dass jeder aktive Spieler der innerhalb der Welt Lethe einen Charakter bespielt, mit diesem das ganze Jahr über auf die Ereignisse und Entscheidungen Einfluss ausüben kann. Das dies jedoch nicht praktikabel ist, erklärt sich von selbst.
Stattdessen wird die „Metawelt“, also der Teil der Welt der nicht gerade aktiv auf einer Veranstaltung bespielt wird, in eine Art Planspiel zwischen den beiden Hauptveranstaltungen der Broken Crown Kampagne („Wege der Macht“) bespielbar gemacht.
Dieses Planspiel verfolgt dabei den Anspruch, aktiven Spielern die Möglichkeit zu geben, Großereignisse, internationale Verknüpfungen etc. mitzubestimmen. Die weitreichenden Entscheidungen, die mitunter über die Einflussmöglichkeiten des eigenen Charakters hinausgehen, werden dort über einer Karte des Kontinents besprochen und in mehreren Runden 'durchgespielt'. Ziel des ganzen ist es, eine koheränte Geschichte zu formen, die Ereignisse der Veranstaltungen aufgreift, weiterspinnt und ein 'narrativer Austausch' zwischen Metawelt und bespielter Realität auf Con entsteht (weniger prätentiös ausgedrückt: Die Con beeinflusst die Metawelt, die Metawelt beeinflusst die Con).

Kampagnenspiel contra LARP


Natürlich läuft dies der gängigen Definition des LARP ein wenig zuwider, da eben nicht alles, was in Lethe passiert auch Live ausgespielt wurde und auch wenn es immer der Anspruch des Teams und der Con-Veranstalter der Kampagne sein sollte, die Cons so zu gestalten, dass die wichtigsten Ereignisse Live stattfinden können, um den Spielern eine Mitarbeit an der Geschichte zu ermöglichen, so ist das nicht immer möglich (Ob nun aus logistischen Gründen, da eine entscheidende Schlacht mit tausenden von Soldaten nuneinmal schwer umzusetzen ist oder schlicht weil die dafür notwendigen 'Schlüsselspieler' aus privaten Gründen nicht an der jeweiligen Veranstaltung teilnehmen können etc.).

Alternativen?


Doch wie sähen die Alternativen aus:

  • Eine Möglichkeit wäre, dass jede Woche das Team der Simulationsleitung (SIM) in direkter Absprache mit allen beteiligten Spielern Szenarien entwirft und durchspielt (ist dann aber auch nicht 'real' bespielt) die Geschichten der Veranstaltungen weiterspinnen. Die Zeit kann jedoch niemand investieren. Weder das BC Team, noch die beteiligten Spieler.
  • Eine weitere wäre, die Geschichten auf das notwendigste 'zusammenzukürzen' und eben nur die Aspekte gelten zu lassen, die live ausgespielt wurden. Dies würde jedoch eine Fülle an Veranstaltungen bedeuten (die an den selben logistischen Schwierigkeiten scheitern würden) oder alternativ die Welt Lethe zu einer Sammlung kleiner Geschichten machen die sich lediglich in der Peripherie der eigentlich 'großen Geschichten' bewegen, die wir erzählen möchten.
  • Natürlich könnte man auch einfach den Anspruch fahren lassen, die Welt in Echtzeit erlebbar zu machen und entweder die Welt Lethe zwischen den Veranstaltungen einfrieren oder die Veranstaltungen so zu konzipieren, dass die eine an die andere anschließt, um eine fortlaufende Geschichte zu erzählen. Mal davon ab, dass so keine Veranstaltungen in den unterschiedlichen Ländern Lethes stattfinden könnten (man kann sich ja schwer von Makrabar nach Kalden teleportieren), oder die größe der Länder völlig irrelevant wird, wenn ein ganzes Land von 30 Leuten dargestellt wird, so griffen auch hier die logistischen Schwierigkeiten, dass Großereignisse aus Mangel an Teilnehmern nicht bespielt werden könnten.
  • Akzeptiert man, dass die Zeit zwischen den Veranstaltungen gefüllt werden muss, um eine Fortlaufende Geschichte zu erzählen (auch wenn es nicht Live ausgespielt werden kann), sei es durch Texte, Lieder, Forenrollenspiel, IT-Zeitungen oder Briefspiele, wäre eine Möglichkeit, die Geschichte ganz in die Hand der SIM zu legen. So müsste sich der Spieler nur auf das Spiel auf den Veranstaltungen konzentrieren, und die Konsequenzen seiner Handlungen und die jeweiligen Gründe/Anlässe für die Veranstaltungen (Eine Hochzeit, die Krönung, Friedensverhandlungen etc.) lägen in der Hand der Organisatoren. Diese Lösung ist jedoch sowohl für die Spieler als auch für das BC Team unbefriedigend, denn die Möglichkeit an den großen Geschichten der Kampagne teilzuhaben, auch wenn nicht alles live ausgespielt werden kann, sollte jedem Spieler der Kampagne möglich sein.


Kampagnentreffen


Hier kommt dann die Idee des Kampagnentreffens ins Spiel. An einem festgelegten Wochenende treffen sich SIM und aktive Spieler die Zeit/Lust haben, um in mhereren Runden zu besprechen, was welches Land zu welchem Zeitpunkt zwischen den Veranstaltungen tut. Dies hat einige Vorteile:

  • SIM und Spieler können gemeinsam die Geschichte Lethes mitgestalten und Situationen und Ereignisse schaffen, deren Konsequenzen direkt vor Ort auf Veranstaltungen der Kampagne bespielt werden können.
  • Organisatoren von Zwischencons der Kampagne können auf einen großen Fundus an IT-Informationen zugreifen, um ihre Veranstaltungen damit anzureichern und die Ereignisse der jeweiligen Veranstaltungen wirken wiederrum in die Kampagne zurück.
  • Man investiert nur 1,5 Tage Arbeit um genug Geschichte für Monate voller Ereignisse zu schaffen, die dann in IT Texten, Briefen, Hörspielen, Comics etc. an die Spieler weitergegeben werden können, die nicht am Kampagnentreffen teilgenommen haben.


Es ist jedoch auch klar, dass diese Art der Kampagnengestaltung auch ihre Nachteile hat:

  • Ein Wochenende entscheidet über Monate des Metaspiels. Hier entsteht schnell der Eindruck, dass ein Spieler, der keine Zeit hatte auf das Kampagnentreffen zu kommen aber Einfluss auf die Meta-Ereignisse nehmen möchte, dies nach dem Kampagnentreffen nicht mehr tun kann, da alle Ereignisse bis zur nächsten Hauptveranstaltung prädeterminiert sind. Die Monate nach dem Kampagnentreffen würden nur die Rundenergebnisse IT (in Form von Texten etc.) abgehandelt ohne weitere Spielerbeteiligung.
  • Keines der Ereignisse, sei es Krieg oder Frieden oder das Ableben bestimmter Schlüsselpersonen, wurde Live bespielt und hat demnach auch nicht die emotionale Wirkung auf die Spieler, wie wenn sie live dabeigewesen wären. Auf den entsprechenden Veranstaltungen entsteht so häufig eine Dissonanz zwischen den Ereignissen des Cons und den Metaereignissen vorher. Beispiel: Es scheint völlig irrelevant ob zwei Gruppen kurz vor der Con einen erbitterten Krieg mit hunderten Toten gegeneinander geführt haben, ein vor Ort unachtsam gegebenes, beleidigendes Wort kann jedoch schnell in einem tödlichen Zwischenfall enden.


Das Konzept des Kampagnentreffens ist demnach nicht ideal, stellt jedoch, unserer Ansicht nach, das bestmögliche Szenario dar, um IT Ereignisse zwischen den Veranstaltungen zu generieren und eine große, fortlaufende Geschichte zu erzählen, sowie den Spielern Themen zu geben, über die sie sich auf einer Veranstaltung unterhalten können, auf die sie reagieren können, kurz: mit denen sie spielen können.
Es ist der Versuch so viele Spieler wie möglich in den Prozess einzubinden, so viel Partizipation wie möglich zu erreichen und dennoch der Konsistenz und Kohärenz der Welt Lethe treu zu bleiben.

broken_crown/spielphilosophie/kampagnenspiel.txt · Zuletzt geändert: 2017/09/18 14:49 von weisser_rabe